40. SEO-Stammtisch Ruhrgebiet – Recap

40. SEO-Stammtisch Ruhrgebiet – Recap

Es war ein kleines Jubiläum und die Gäste waren handverlesen; könnte man meinen. Am 23.09.2019 trafen sich 15 Interessierte im rent24 in Dortmund, um beim 40. SEO-Stammtisch Ruhrgebiet dabei zu sein. Die beiden Themen – Digital Nudging und Virtual Reality – hatten so direkt nicht sehr viel mit SEO zu tun, waren aber auch nicht minder spannend.

Digital Nudging von Dennis Depping

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Begonnen hat der Abend mit dem Vortrag von Dennis Depping. Er sprach über Digital Nudging. Was im ersten Moment vielleicht ein wenig unverständlich klang, wurde aber schnell aufgelöst, wenn man sich die Übersetzung von „nudge“ einmal anschaut. Es bedeutet so viel wie „schubsen“ oder „anstoßen“ und genau das möchte man mit dieser Technik auch erreichen. Ein erstes Beispiel kam aus der Offline-Welt und war in erster Linie bei den Männern bekannt. Hier ging es nämlich um Pissoirs. Hier wurde vielerorts, vor alle in Kneipen, folgende „Vorrichtung“ gesichtet: Eine flaches, grünes Kunststoffsieb wurde in das Pissoir gelegt, auf dem mittig ein kleines Fußballtor befand, an dessen Querlatte ein kleiner Ball aufgehängt war. Ziel war es nun mit dem Urinstrahl den Ball (permanent) ins Tor zu bringen. Was hat das jetzt aber mit Nudging zu tun? Ganz einfach. Indem die Männer mit dieser kleinen Spielerei dazu gebracht wurden genau in die Mitte des Beckens zu pinkeln, spritze weniger Urin heraus und es musste weniger gereinigt werden. Deswegen sieht mal auf vielen Pissoirs auch eine Fliege oder andere kleine Ziele aufgezeichnet, um so die Reinigungskosten zu senken. Damit bekommt man eine „Conversionrate“ von 80%. Eine Studie am Amsterdamer Flughafen hat diese These untermauert.

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Um das Ganze dann mal auf das Digitale zu übertragen zeigte Dennis mit dem „Decoy-Effekt“ ein weiteres schönes Beispiel. Vergleicht man zwei Weine aufgrund des Preises, so wirkt der eine Wein, der 18,-€ kostet, erheblich teurer als der, der mit 8,-€ ausgezeichnet ist. Stellt man jetzt aber noch eine weitere Flasche dazu, die 38,-€ kostet, dann wirkt der vorher teure Wein auf einmal verhältnismäßig günstig. Durch eine weitere Komponente bekommt man also den Effekt hin, den man gerne erreichen möchte. Dennis erklärte auch, dass bei drei Angeboten, die nebeneinander abgebildet werden, meist das genommen wird und somit eine höhere Conversionrate erzielt, was in der Mitte platziert ist. Man müsse dem Kunden das Gefühl geben eine für sich gute und richtige Entscheidung getroffen zu haben. Tatsächlich hat man als Anbieter den Kunden in die Richtung „genudget“, in den man ihn ohnehin haben wollte. Ähnliche Effekte bekommt man auch mit (künstlicher) Verknappung oder Social Proof hin. Zeigt man dem Interessierten an, dass ein Produkt nur noch in einer gewissen Stückzahl vorhanden ist, so wird die Bereitschaft des Kunden, das Produkt zu kaufen, steigen. Ähnlich sieht es mit (positiven) Bewertungen aus. Diese können einen noch zweifelnden Kunden dazu bringen den Kauf dann doch abzuschließen.

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Virtual Reality von Mario Stahl

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Nach einer gut 20-minütigen Pause, die alle zum Popcornessen, Trinken und Netzwerken nutzen, ging es mit dem zweiten Vortrag des Abends weiter. Mario Stahl von senselab.io sprach aus seinem beruflichen Alltag und stellte das Thema „Virtual Reality“ vor. Als erstes klärte er die Begrifflichkeiten, denn durch die permanente Entwicklung der Technik verschwimmen die einzelnen Bereiche immer mehr. So gibt es neben Virtual Reality – was auch gerne mal mit der 360-Grad-Technik verwechselt wird – auch noch Augmented Reality und Extended Reality. Da dieses aber immer mehr miteinander kombiniert wird, kann und sollte man besser von Mixed Reality sprechen. Ferner stellte er kurz die vorhandene Hardware vor, die man nutzen kann. Dabei reicht die Bandbreite von günstigen Cardboards (10-30,-€) bis hin zu Hochleistungsrechnern samt HTC Vive, die gerne mal 4.000,-€ und mehr kosten können. Der aktuelle Standard im „Hausgebrauch“ sind aber die Oculus Go und die neu erschienene Oculus Quest.

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Marco zeigte auch auf, was eine gute VR-Anwendung ausmacht und wie sie überhaupt entsteht. Es kommt, ähnlich wie im Content Design, auf die Story an. Am Anfang will die Frage beantwortet werden, was das Ziel der Story bzw. in diesem Fall der VR-Anwendung sein soll. Danach geht es in die 3D-Modellierung, die anhand von CAD-Daten oder von Null auf erstellt werden. Am Ende kommt dann die Animation, sodass der Nutzer ein besonderes Erlebnis bekommt. Abschließend zeigte Marco dann noch einen aktuellen Anwendungsfall aus der eigenen Firma.

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